piątek, 20 maja 2011

MilSim, Bałkany 1993-1997

Termin: 24-26 czerwiec 2011

Organizatorzy: 22 SAS squadron W, Gmina Bystrzyca Kłodzka.

Miejsce: Miasto i Gmina Bystrzyca Kłodzka, zasięg działania około 60km2

Strony:
- USA (ONZ),
- UK (ONZ),
- Polska (ONZ),
- Serbia,
- Chorwacja,
- Kosowscy Albańczycy,
- przemytnicy,
- "ludność cywilna".

Pojazdy militarne z kierowcami w komplecie do dyspozycji (wg scenariusza) dowódców stron konfliktu:
- BRDM x1,
- UAZ 469B x2,
- Ford Mutt x1,
- GAZ 69 x1,
- Honker x1.

Namioty wojskowe do dyspozycji (wg scenariusza) dowódców stron:
- NS x7,
- KP x4,
- i inne.

Inny dostępny (wg scenariusza) sprzęt do dyspozycji dowódców stron:
- działo bezodrzutowe B10,
- moździerz 120mm,
- hełmy ONZ x40,
- berety serbskich Skorpionów x15,
- berety Chorwatów x30,
- stacjonarne stanowisko kontroli przestrzeni powietrznej wraz z radarem,
- punkt pierwszej pomocy przedmedycznej,
- wieża wartownicza,
- ok 250 worków z piaskiem,
- mapy wojskowe terenu rozgrywki,
- beczki stalowe 200l x20,
- palety transportowe x30,
- skrzynie ogólnowojskowe x16,
- plandeki różnych rozmiarów x9,
- 1mln marek niemieckich (DM) w nominałach 100DM,
- flagi i inne oznaczenia wojsk ONZ,
- mikroskopy dla laboratorium polowego,
- zdezaktywowane repliki ASG (karabinki szturmowe, pistolety, strzelby) x20,
- fartuchy medyczne,
- repliki karabinów maszynowych x2.

Ważne informacje:
- w części imprezy wezmą udział prawdziwi korespondenci wojenni z mediów ogólnopolskich i lokalnych a w scenariuszu ich odpowiednicy z ramienia sponsorów,
- każdy uczestnik wyraża zgodę na użycie swojego wizerunku przez media i sponsorów dla celów dziennikarskich i marketingowych,
- w sobotę po południu pojawi się możliwość odwiedzin przez lokalnych mieszkańców w bazie ONZ,
- o przydziale do stron decyduje organizator,
- istnieje możliwość użycia własnych samochodów w scenariuszu (wg zasad poniżej),
- na obrzeżu miasta Bystrzyca powstanie baza ONZ wraz zapleczem,
- trupiarnia jest wydzieloną bazą i stanie się miejscem zakończenia i podsumowania MilSima w niedzielę o godzinie 10:00,
- militaria.pl zapewnia profesjonalną sesję zdjęciową na zakończenie imprezy,
- organizator zapewnia każdemu uczestnikowi na zakończenie w niedzielę grillowaną kiełbasę, pieczywo i napój (piwo lub cola).

Wpisowe od osoby: 30zł

Zgłoszenia grupowe i indywidualne wysyłać na luglo@interia.pl.

Zgłoszenie powinno zawierać:
- imię i nazwisko,
- nick,
- rodzaj kamuflażu,
- ewentualnie nazwę ekipy.


Wpłaty zawierające w tytule: nick + MilSim, np. "Ziutek MilSim", do dnia 17 czerwca 2011.
Nr konta zostanie podany 6 czerwca 2011.

Sponsorzy:
www.gunfire.pl
www.militaria.pl
www.selenge.pl

Współpraca:
www.militarniwroclaw.pl

Patron medialny:
www.asg-combat.pl

ZASADY GRY

EFEKTY TRAFIENIA/PIERWSZA POMOC

1. Liczy się każde bezpośrednie trafienie (nie rykoszet).

2. Każde miejsce na ciele się liczy. Hełmy i kamizelki nie chronią. Postrzał w plecak, wystającą ładownicę, karimatę itp. - jak postrzał w plecy

3. Każde trafienie liczy się tak samo.

4. Serie traktuje się jako jeden strzał.

5. Można eliminować całkowicie z gry lub zadawać rany także bez używania broni:
a) ELIMINACJA, (tzw. Silent Kill) - kładąc rękę na ramieniu i powiedzeniu "NIE ŻYJESZ" (nie wymaga potwierdzenia ofiary).
b) ZADANIE RANY - kładąc rękę na ramieniu i powiedzeniu "RANNY" [nie wymaga potwierdzenia ofiary].
c) Eliminacja silent kill osoby śpiącej wymaga potwierdzenia przez ta osobę, że nie żyje . Np. skinieniem głowy, że rozumie co się dzieje .

RANNI:

1. Osoba trafiona powinna:
a) paść na glebę,
b) nie wolno się jej komunikować - wolno jej tylko jęknąć lub zacharczeć,
c) OZNACZA SIĘ - jeśli jest to rana kładzie/przewiązuje sobie przez ramię czerwona szmatę(NIE ZAKŁADA na głowę, kapelusz, czapkę!!! W nocy oznacza się CZERWONYM światłem chemicznym.
d) powinna leżeć na ziemi do dalszych czynności. Może poruszać się, czołgając do około 2 m (po to by np. nie leżeć w styczniu w jakiejś kałuży itp). Trafieni nie ostrzegają i nie przeszkadzają.

2. Osoba trafiona zostaje ranna i wymaga pomocy lekarskiej. Musi być ona udzielona w ciągu 30 min, gdyż w przeciwnym wypadku powoduje to ZGON. Osoba ranna może się przemieszczać w promieniu max 2 m od miejsca trafienia, a dalej tylko z pomocą innych osób (np. nosze, pałatka, płachta brezentowa).

3. W przypadku nie udzielenia pomocy w ciągu 30 minut gracz ginie z powodu upływu krwi.

4. Po udzieleniu pomocy przez medyka gracz może powrócić do gry, stosując się do zaleceń medyka (ograniczenie w noszeniu przedmiotów, poruszania się). Bandaż nosi się do końca operacji lub wyeliminowania z gry (=Drugie Trafienie)

5. Gracz może samodzielnie się opatrzyć od pasa w dół, z zachowaniem zasad pierwszej pomocy.

6) Zasady Pierwszej pomocy

6.1) Zlokalizować miejsce postrzału, a następnie zasypać ją środkiem antyseptycznym (np. sól kuchenna z torebki strunowej)
6.3) Opatrzyć ranę opatrunkiem lub owinąć bandażem.
6.5) Ranni, niezależnie od ran, mogą się poruszać się zaraz po założeniu opatrunku z WYJĄTKIEM rannych opatrzonych przez przeciwnika patrz niżej 6.6.
6.6) Ranny opatrzony przez przeciwnika może wrócić do gry po 15 minutach
6.7) Ranny może zostać przez przeciwnika przez niego:
a) dobity na miejscu - wystarczy klepnąć w ramię i powiedzieć "nie żyjesz" (nie ma potrzeby opatrywania)
b) wzięty do niewoli - wystarczy powiedzieć "Jeniec", po czym takowy musi się dostosować do reguł odnośnych wzięcia do niewoli. W OPRACOWANIU- NIE KORZYSTAMY NA CHWILĘ OBECNĄ z ZAPISU O JEŃCACH
c) pozostawiony samemu sobie

7. W przypadku, gdy gracz, który ma jeden bandaż zostanie powtórnie trafiony następuje jego ZGON -bezapelacyjny ZGON.

8. Gracz który został wyeliminowany trwale z gry, lub też z niej zrezygnował zobowiązany jest do widocznego oznaczenia swojej osoby.

a) gracz którego zgon nastąpił za dnia zakłada czerwoną "szmatę"(czapka, arafatką, chusta lub jakikolwiek materiał koloru czerwonego na głowę, kapelusz,czapkę, tak by był widoczny)

b) gracz którego zgon nastąpił przed zmierzchem, lub w nocy montuje w widocznym miejscu światło chemiczne (tzw LIGHTSTICK) w kolorze ŻÓŁTYM, POMARAŃCZOWYM lub innym jasnym (nie czerwonym !!! )

9. Gracz, którego nastąpił zgon udaje się do miejsca NIEBA (miejsce wcześniej wyznaczone)

a) Uczestnik którego nastąpił "zgon" może udać się w miejsce wcześniejszego złożenia sprzętu, czy też do samej bazy macierzystej, o ile taka istnieje, pod warunkiem właściwego oznaczenia swojej osoby a także nie przeszkadzania w grze innym działającym jeszcze uczestnikom. Czas pobytu w ewentualnej BAZIE powinien być jak najkrótszy, niezbędny tylko do zabrania swoich rzeczy. Następnie bezzwłocznie powinien opuścić takie miejsce i udać się do "NIEBA".
b) Dopuszczalny jest jak najbardziej powrót po prostu do domu, z tym iż uczestnik zobowiązany jest o zgłoszenie takiego faktu ORGANIZATOROWI

AMUNICJA:

1. Zakładamy, że na terenie operacji obie strony używają domyślnie broni o tym samym kalibrze, np.
- 5,56mm NATO karabinowa
- 7,62mm NATO jako broń wsparcia (wyznaczeni uczestnicy)
- ~9mm pistoletowa / ~0.38 rewolwerowa
- snajperzy indywidualne, w zależności od typu i przeznaczenia broni

2. Przyjmujemy umownie, że domyślny przydział amunicji na członka zespołu wygląda następująco:
a) karabiny szturmowe - 30szt x 10 mag = 300 kulek
(np. M4/M16/AK/SLR)

b) pistolety maszynowe - 30szt x 10 mag = 300 kulek jako broń główna
30szt x 2 mag = 60 jako broń przyboczna
(np. UZI, INGRAM, SKORPION, MP-5, etc)

c) broń snajperska - 5-10szt x 10 mag = 50/100 kulek jako broń główna

d) broń wsparcia - 500 x 2 mag = 1000 kulek
(np. M240 Mag, M249 SAW, PK/RPK, MG3, M60, etc)

e) pistolety - 15szt x 2 = 30 kulek

f) rewolwery 5-8 szt. x 3 = 15/24 kulek

g) granatniki/granatniki pod lufowe/działa bezodrzutowe - max3 ładunki, w zależności od pojemności głowicy miotającej
(np. M-203, GP-25, GP-30, RPG-7, LAW, etc.)

h) broń wsparcia zamontowana na pojazdach – 1500 x 3mag = 4500 kulek
(np. M240 Mag, M249 SAW, PK/RPK, MG3, M60, etc)

3. W czasie misji przyjmujemy realny poziom amunicji, który jest na wyposażeniu żołnierza. Umownie przyjmujemy ilościowo wartości podane w punkcie 2.

4. Aby uzupełnić wystrzeloną amunicję można skorzystać z :
a) poprosić o amunicję kolegów z zespołu
b) przejąć amunicję od zabitych i przeszukanych wrogów (samą amunicję bez magazynków)
c) uzupełnić zapas w punkcie uzupełnień, jeżeli takowy jest przewidziany w scenariuszu.

5. Nie powinno się wykorzystywać amunicji przypisane do jednego typu (np. pistolet/karabin snajperski) do replik innych typów (np. karabin szturmowy) jeżeli jest nielogiczne z punktu widzenia kalibru obu replik.
Natomiast zmiana przeznaczenia z pistoletu np. BERETTA 92F 9mm na MP-5 jest jak najbardziej OK.

6.1 Namawiamy do stosowania magazynków typu real-cap, które rozmyślnie ograniczają szybkostrzelność repliki, za to wprowadzają więcej realizmu związanego z wymianą magazynków, ograniczaniem serii itp.
6.2 Namawiamy również do używania amunicji biodegradalnej.

7. Ilość broni snajperskiej w zespole zależy od rodzaju replik takiej broni. Równocześnie możemy za broń snajperską uznać replikę broni szturmowej o ile została ona przystosowana do używania jako broń snajperska:
- prędkość wylotowa jest większa niż 450fps
- luneta

PIERWSZA POMOC / MEDYCY

1.1 Medyk nie może udzielić sobie sam pierwszej pomocy, może natomiast wydawać polecenia innym nie medykom jak mają to zrobić. Spada wtedy jakość leczenia i mimo zdolności manualnych osoby opatrującej czas udzielenia pierwszej pomocy wydłuża się do 30 minut.
1.2 RANA LEKKA to rana powstała w wyniku postrzału poniżej linii pasa. W takim wypadku ranny może opatrzyć się sam gdy zostanie postrzelony poniżej linii pasa , tzn pierwsza kulka/część serii, jaką otrzymał trafiła poniżej linii pasa.
1.3 RANA CIĘŻKA to rana powstała w wyniku postrzału powyżej linii pasa. W takim wypadku ranny NIE MOŻE opatrzyć się sam. Musi to zrobić MEDYK zgodnie z procedurą.
1.4 Każdy zespół powinien posiadać wyznaczonego medyka w ilości jeden medyk na cztery osoby.

ZAWARTOŚĆ TORBY MEDYCZNEJ (do gry)

2) "Apteczka" Uczestnika:
- czerwona szmata/chusta/czapka itp.
- światło chemiczne: 1x czerwone; 1x żółty
- min. 2 bandaże
- min. 3 gazy jałowe
- 1 strzykawka
- oraz NORMALNĄ OSOBISTĄ APTECZKĘ PIERWSZEJ POMOCY, z informacjami wewnątrz o potencjalnych uczuleniach, chorobach, itd.


POJAZDY KOŁOWE

1. Pojazdy biorące udział w grze są oznaczone przez ich właścicieli białą kartką A4 na przedniej i na tylnej szybie pojazdu w miejscu nie utrudniającym prowadzenia bezpiecznej jazdy. Pojazdy militarne nie muszą być oznaczone.
2. Nie strzelamy do pojazdów biorących udział w grze.
3. Nie strzelamy z pojazdu ani z jego bezpośredniej okolicy.
4. Nie ma możliwości zniszczenia pojazdu ani przejęcia go.
5. Na żądanie oznaczonych i wyznaczonych w scenariuszu osób pojazd MUSI się zatrzymać.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz