wtorek, 28 czerwca 2011

Podsumowanie

Dziękujemy za udział w imprezie i zapraszamy do podzielenia się opiniami poniżej w komentarzach do tego wpisu. Podsumowanie organizacyjne niebawem.

Zdjęcia dostępne do obejrzenia na www.asg-combat.pl
Zdjęcia dostępne też na profilu Facebooka firmy GUNFIRE

wtorek, 21 czerwca 2011

Kolejna porcja informacji

PRZESZUKANIE RANNEGO / JEŃCA / POLEGŁEGO

1. Trafione osoby oraz POLEGLI – zarówno sojusznicy jak i przeciwnicy – mogą zostać PRZESZUKANE. Koncepcją tego rozwiązania jest możliwość zdobywania informacji wywiadowczych (np. mapy, rozkazy, ustawienia łączności PMR, informacje z przekazów satelitarnych (SMS GSM), czy ustawienia GPS.

2. Przeszukanie odbywa się to poprzez zbliżenie się do obiektu, dotknięcie jego ramienia i powiedzenia "PRZESZUKUJĘ". Trafiony/Rany/Poległy jest zobowiązany:
a) oddać przeszukującego swój pozostały przydział kulek w ramach MilSima (=zdobyczne ammo)
b) przekazać wszelkie pisemne rozkazy i notatki sporządzone w związku z grą (np. wydrukowane zadania dla strony, notatki o liczebności stron, dyslokacji oddziałów, etc.)
c) udostępnić do wglądu swoje mapy, GPS, ustawienia radia PMR i SMSy GSM, jeżeli przeszukiwany komunikuje się z innymi oddziałami w ten sposób.
d) jeżeli przeszukiwanym jest medyk, przeszukujący może przejąć jego wyposażenie Medyka w ramach gry.

3. Jeżeli PRZESZUKIWANY wyrazi na to zgodę, może przekazać PRZESZUKUJĄCEMU swoją łączność PMR/GSM, replikę ASG, GSM czy mapy. W innych przypadkach, przejmowanie tych elementów wyposażenia bez zgody przeszukiwanego jest zabronione

6.4 NIE WOLNO podczas przeszukania zabierać:
a) wody pitnej
b) żywności
c) elementów wyposażenia prawdziwej apteczki ani leków
d) żadnych innych rzeczy nie przewidzianych przepisami, a na których zabranie nie wyraża zgody przeszukiwany


NIEWOLA / JEŃCY


1.  Jeńcem zostaje osoba SCHWYTANA JAKO TRAFIONA LUB RANNA, czyli niezdolna do poruszania lub osoba, która się poddała. Takiego jeńca należy umownie klepnąć w korpus, wypowiadając słowa „BIORĘ DO NIEWOLI!”.

2. Jeżeli brana do niewoli osoba jest TRAFIONA, to powinien opatrzyć ją medyk przeciwnej drużyny, inaczej grozi jej wykrwawienie się. W przypadku opatrzonych rannych nie ma takiego problemu.

3. BEZWGLĘDNIE ZABRANIA SIE UŻYWANIA PRZEMOCY WZGLĘDEM JEŃCA.
DOTYCZY DO ZARÓWNO PRZEMOCY FIZYCZNEJ JAK I PSYCHICZNEJ
.

4. Jeniec jest zobowiązany do wykonywania rozkazów typu „wstań, idź, siadaj, stój” etc.

5. Jeńcowi można związać ręce w nadgarstkach WYŁĄCZNIE Z PRZODU i WYŁĄCZNIE TAŚMĄ KLEJĄCĄ, ale powinno to mieć charakter czysto symboliczny. Więzy na nadgarstkach nie powinny utrudniać krążenia, a taśma pomiędzy rękami nie powinna być krótsza niż 30cm (umożliwiać przez cały czas swobodne posługiwanie się rękoma przez jeńca).

6. Jeńca można przeszukać na ogólnych zasadach – wymaga to klepnięcia w korpus i wypowiedzenia „PRZESZUKUJĘ”. Efekt jest taki sam jak przy standardowym przeszukaniu, a dodatkowo jeniec, jest zmuszony rozładować swoją broń długą i boczną:
a) rozładować broń i posiadane magazynki
b) przekazać wszystkie kulki Przeszukującemu
c) oznaczyć swoją długą replikę posiadaną przez siebie CZERWONĄ SZMATĄ (=broń nieaktywna).

7. Rozładowaną i oznaczoną na czerwono broń uważa się za DEZAKTYWOWANĄ. Jeniec zostaje w jej posiadaniu, ale nie może jej użyć do momentu uwolnienia i po zakończeniu procedury jej AKTYWACJI.

8. Jeniec nie może sam wyzwolić się z więzów, może to zrobić jedynie jeden z konwojentów (zdejmując rzeczywiście więzy) lub sojuszniczy żołnierz poprzez umowne klepnięcie w korpus i wypowiedzenie słów „UWALNIAM”. Uwolnienie nie oznacza aktywacji broni.

9. Jeniec może zostać wyeliminowany z gry w każdej chwili, jeżeli jego konwojent zadeklaruje „SILENT KILL”. Reszta czynności jak wyżej.

10. Jeniec z dezaktywowaną bronią może ją AKTYWOWAĆ dopiero wtedy, gdy:
a) symbolicznie „odbierze” ją (po PRZESZUKANIU) jednemu z przeciwników (trafiony/ranny/poległy/jeniec). Wtedy może zdjąć szmatkę z własnej broni i ponownie ją załadować – kulki od sojuszników lub zajęte w trakcie przesłuchania.
b) wraca po uwolnieniu do swojej bazy, wtedy AKTYWACJA następuje automatycznie

11. Jeniec mimo związanych rąk może podjąć próbę ucieczki, zakładamy jednak, że nie może się sam uwolnić z więzów - potrzebuje do tego innego sojuszniczego żołnierza (patrz: UCIECZKA / UWOLNIENIE JEŃCÓW)



PRZESŁUCHANIE

1. Pojmanie jeńca to dostęp do szczegółowych informacji na temat przeciwnika. Zakładamy, że skuteczność przesłuchania wynosi 100%, aczkolwiek trwa to min. 4h .

2. Przesłuchanie może się odbywać wyłącznie na terenie bazy danej formacji. Jedynymi osobami zdolnymi do skutecznego przesłuchania jest dowódca formacji/strony konfliktu są:
a) dowódca formacji/strony konfliktu
b) jego zastępca
c) inna osoba wskazana w scenariuszu

3. Jeńca należy przetransportować do obozu/bazy celem wydobycia informacji. Możliwe są dwa sposoby zdobycia informacji: NEGOCJACJE lub PRZESŁUCHANIE

4. NEGOCJACJE Z JEŃCEM – można nakłonić jeńca do przekazania znanych mu informacji dotyczących zdobyte informacje nie muszą być prawdziwe, ale też przesłuchujący nie ma obowiązku dotrzymania umowy z jeńcem. Jest to swoisty układ.

5. PRZESŁUCHANIE JEŃCA – możliwe o ile rolę przesłuchującego pełni osoba uprawniona i odbywa się to na terenie własnego obozu/bazy. Zakładamy, że „ostre przesłuchanie” jest ZAWSZE skuteczne, ale trwa ono 4 godziny.

6. Przesłuchujący rozpoczyna zabawę wypowiadając „PRZESŁUCHUJĘ”. W ramach klimatu, można zasymulować serię „pytań i odpowiedzi”, jakkolwiek zabronione jest znęcanie się nad jeńcem – czy to fizyczne, czy psychiczne (TO TYLKO ZABAWA!!!)

7. Od momentu rozpoczęcia przesłuchanie uważa się za „W TOKU”. W tym czasie zarówno jeniec jak i jego przesłuchujący (Oficer Śledczy) – nie mogą opuszczać bazy. Proponujemy, aby po wstępnej rozmowie, aż do końca okresu 4h, jeniec spędził w odosobnieniu.

8. Po upływie 4h, przesłuchiwany jeniec – o ile nie zostanie uwolniony przez sojuszników – jest zobowiązany odpowiedzieć uczciwie na wszystkie pytania przesłuchującego. Decyzja co do dalszych losów przesłuchiwanego należy do Oficera Śledczego (np. zostaje w niewoli, zostaje uwolniony, zostaje wymieniony na własnych jeńców, zastosowany zostaje SILENT KILL ).

9. Jeniec powinien być przetrzymywany w warunkach nie gorszych, niż żołnierze, którzy go pojmali. Szczególnie dotyczy to osłony przed zimnem, deszczem czy miejsca do snu.

10. Istnieje możliwość, że jeniec nie posiada przy sobie wystarczającej ilości wody i pożywienia, stąd jego konwojenci, zobowiązani są dostarczyć mu potrzebnych środków.


UCIECZKA / UWOLNIENIE JEŃCA

1. Jeniec może zostać uwolniony poprzez ucieczkę lub uwolnienie. W przypadku skutecznej ucieczki, należy pamiętać, że jego broń jest ZDEZAKTYWOWANA, a jego ręce nadal są związane, do momentu napotkania sojuszniczych żołnierzy.

2. Uwolnienie jeńca może nastąpić zarówno w terenie jak i we wrogiej bazie.

piątek, 17 czerwca 2011

Z ostatniej chwili

Z uwagi na to, że dostaję sygnały z prośbą o przesunięcie terminu zgłoszeń z
powodów urlopowych, finansowych, rodzinnych i zupełnie niesamowitych (!)
oraz faktu, że kilka osób z tych samych powodów musiało zrezygnować z
udziału przesuwamy ostateczny termin zgłoszeń na wtorek 21 czerwca. Taki sam
jest też termin wpłat.

Dla ciekawskich:

  a.. wolnych miejsc jest jeszcze prawie 20,

  b.. na tą chwilę liczba zgłoszeń oscyluje wokół 100.

Proszę pamiętać aby w zgłoszeniach podawać nr PESEL. Jest niezbędny do
ubezpieczenia, o którym wspomniałem wcześniej. Ubezpieczenie obejmować
będzie oprócz standardu także specyficzne dla naszej zabawy uszkodzenia
ciała jak wybite kulką zęby oraz przedziurawione ucho kulką, etc. Czego
oczywiście nikomu nie życzę...


Do niedzieli każdy zgłoszony (d-ca i/lub indywidualny uczestnik) otrzyma
informacje o przydziale do strony konfliktu, zarys działań i zakres
działania.


Przypominam o bezwzględnym zakazie śmiecenia. Rozmawialiśmy osobiście z
wieloma farmerami hodującymi bydło w rejonach działań i imieniu ich oraz
organizatorów PROSIMY o:

  a.. niepozostawianie opakowań, butelek, puszek i innych śmieci,

  b.. zwrócenie uwagi i nieuszkodzenie ogrodzeń zwykłych i elektrycznych
(pastuch),

  c.. nierozpalanie ognisk gdyż grozi to w przyszłości uszkodzeniem kosiarki
kamieniami okalającymi ognisko,

  d.. niepłoszenie bydła, które może być pozostawione na pastwiskach na noc.


Zasady dotyczące jeńców będą podane razem z kolejną porcją informacji w
poniedziałek 20 czerwca.

środa, 8 czerwca 2011

Informacje dla zgłaszających

Nr konta dla uczestników:

28 1090 2460 0000 0006 2202 9268
Lucjan Głowacz
ul. Kasztanowa 9a
56-100 Wołów

Wszyscy uczestnicy zostaną objęci ubezpieczeniem NW na czas trwania imprezy.

sobota, 4 czerwca 2011

Garść informacji;

-    MilSim ten posiada limit osób, a że dla wielu ekip już się rozpoczęła faza zbierania informacji o potencjalnych przeciwnikach, ich składach i wyposażeniu (biały wywiad) lista uczestników nie zostanie opublikowana. Po osiągnięciu maksymalnej ilości personelu po stronach symulacji zgłoszenia przestaną być przyjmowane.

-    Rodzaj, charakterystyka i sposób prowadzonych działań na takim obszarze i na terenie tego typu wykluczają uczestnictwo osób nieletnich. Dlatego zakres zgłoszenia zostaje powiększony o nr PESEL.

-    Scenariusz napisały wydarzenia na przestrzeni lat zawartych w tytule: 1993-1997. Dlatego jeśli chcecie się lepiej przygotować do zadań poczytajcie o tym, co się działo podczas tego konfliktu wielu narodowości, kultur, skłóconych watażków oraz sposobu interwencji Organizacji Narodów Zjednoczonych. Ale jak się to wszystko potoczy zależy tylko od Waszej wyobraźni, czyli sposobu planowania i realizacji zadań zleconych przez scenariusz oraz dowódców stron.

-    Rozpoczęcie działań planowane jest na godzinę 17:00 w piątek a zakończenie w niedzielę o 9:00 – 40h działań nonstop. Przez cały ten czas nikt nie zdejmuje okularów ochronnych bez względu na to czy kładzie się spać czy stoi w kolejce w spożywczaku.

-    Działania bojowe na terenie miasta Bystrzyca oraz na wsiach są ograniczone do wody w spray'u symulującej gaz obezwładniający i wykluczają użycie replik. Osoba obezwładniona pozostaje bez prawa do komunikowania się i poruszania przez 10min. Osobę obezwładnioną mogą prowadzić 2 osoby.

-    Rejon prowadzonego scenariusza obejmuje okolice miejscowości: Konradów, Marcinków, Stary Waliszów, Nowy Waliszów, Pławnica, Kamienna.

-    Miejscowa ludność zamieszkująca te tereny została poinformowana poprzez lokalne media o MilSimie i nie ma obowiązku ani potrzeby ukrywania replik.

-    Repliki typu RAM zostawcie w domu. Limitu FPS nie ma ale muszą to być repliki typu ASG.

-    Na MilSimie będzie oddział Żandarmerii i jednym z jego zadań jest badanie stanu trzeźwości uczestników – osoba odmawiająca badania alkomatem zostanie potraktowana jak trup i kończy imprezę. Uczestnicy mający więcej niż 0,5 promila w wydychanym powietrzu będą zatrzymywani przez Żandarmerię na 3h i dostają „żółtą kartkę”. Po tym czasie kolejne badanie. Jeśli po opuszczeniu aresztu taki uczestnik zostanie ponownie zbadany na zawartość alkoholu i wynik przekroczy 0,5 promila to czerwona kartka i kończy imprezę. Jeśli zostanie wykryty alkohol u jakiegokolwiek kierowcy biorącego udział w MilSimie to zostanie on zatrzymany do czasu przyjazdu policji – ZERO TOLERANCJI.

piątek, 20 maja 2011

MilSim, Bałkany 1993-1997

Termin: 24-26 czerwiec 2011

Organizatorzy: 22 SAS squadron W, Gmina Bystrzyca Kłodzka.

Miejsce: Miasto i Gmina Bystrzyca Kłodzka, zasięg działania około 60km2

Strony:
- USA (ONZ),
- UK (ONZ),
- Polska (ONZ),
- Serbia,
- Chorwacja,
- Kosowscy Albańczycy,
- przemytnicy,
- "ludność cywilna".

Pojazdy militarne z kierowcami w komplecie do dyspozycji (wg scenariusza) dowódców stron konfliktu:
- BRDM x1,
- UAZ 469B x2,
- Ford Mutt x1,
- GAZ 69 x1,
- Honker x1.

Namioty wojskowe do dyspozycji (wg scenariusza) dowódców stron:
- NS x7,
- KP x4,
- i inne.

Inny dostępny (wg scenariusza) sprzęt do dyspozycji dowódców stron:
- działo bezodrzutowe B10,
- moździerz 120mm,
- hełmy ONZ x40,
- berety serbskich Skorpionów x15,
- berety Chorwatów x30,
- stacjonarne stanowisko kontroli przestrzeni powietrznej wraz z radarem,
- punkt pierwszej pomocy przedmedycznej,
- wieża wartownicza,
- ok 250 worków z piaskiem,
- mapy wojskowe terenu rozgrywki,
- beczki stalowe 200l x20,
- palety transportowe x30,
- skrzynie ogólnowojskowe x16,
- plandeki różnych rozmiarów x9,
- 1mln marek niemieckich (DM) w nominałach 100DM,
- flagi i inne oznaczenia wojsk ONZ,
- mikroskopy dla laboratorium polowego,
- zdezaktywowane repliki ASG (karabinki szturmowe, pistolety, strzelby) x20,
- fartuchy medyczne,
- repliki karabinów maszynowych x2.

Ważne informacje:
- w części imprezy wezmą udział prawdziwi korespondenci wojenni z mediów ogólnopolskich i lokalnych a w scenariuszu ich odpowiednicy z ramienia sponsorów,
- każdy uczestnik wyraża zgodę na użycie swojego wizerunku przez media i sponsorów dla celów dziennikarskich i marketingowych,
- w sobotę po południu pojawi się możliwość odwiedzin przez lokalnych mieszkańców w bazie ONZ,
- o przydziale do stron decyduje organizator,
- istnieje możliwość użycia własnych samochodów w scenariuszu (wg zasad poniżej),
- na obrzeżu miasta Bystrzyca powstanie baza ONZ wraz zapleczem,
- trupiarnia jest wydzieloną bazą i stanie się miejscem zakończenia i podsumowania MilSima w niedzielę o godzinie 10:00,
- militaria.pl zapewnia profesjonalną sesję zdjęciową na zakończenie imprezy,
- organizator zapewnia każdemu uczestnikowi na zakończenie w niedzielę grillowaną kiełbasę, pieczywo i napój (piwo lub cola).

Wpisowe od osoby: 30zł

Zgłoszenia grupowe i indywidualne wysyłać na luglo@interia.pl.

Zgłoszenie powinno zawierać:
- imię i nazwisko,
- nick,
- rodzaj kamuflażu,
- ewentualnie nazwę ekipy.


Wpłaty zawierające w tytule: nick + MilSim, np. "Ziutek MilSim", do dnia 17 czerwca 2011.
Nr konta zostanie podany 6 czerwca 2011.

Sponsorzy:
www.gunfire.pl
www.militaria.pl
www.selenge.pl

Współpraca:
www.militarniwroclaw.pl

Patron medialny:
www.asg-combat.pl

ZASADY GRY

EFEKTY TRAFIENIA/PIERWSZA POMOC

1. Liczy się każde bezpośrednie trafienie (nie rykoszet).

2. Każde miejsce na ciele się liczy. Hełmy i kamizelki nie chronią. Postrzał w plecak, wystającą ładownicę, karimatę itp. - jak postrzał w plecy

3. Każde trafienie liczy się tak samo.

4. Serie traktuje się jako jeden strzał.

5. Można eliminować całkowicie z gry lub zadawać rany także bez używania broni:
a) ELIMINACJA, (tzw. Silent Kill) - kładąc rękę na ramieniu i powiedzeniu "NIE ŻYJESZ" (nie wymaga potwierdzenia ofiary).
b) ZADANIE RANY - kładąc rękę na ramieniu i powiedzeniu "RANNY" [nie wymaga potwierdzenia ofiary].
c) Eliminacja silent kill osoby śpiącej wymaga potwierdzenia przez ta osobę, że nie żyje . Np. skinieniem głowy, że rozumie co się dzieje .

RANNI:

1. Osoba trafiona powinna:
a) paść na glebę,
b) nie wolno się jej komunikować - wolno jej tylko jęknąć lub zacharczeć,
c) OZNACZA SIĘ - jeśli jest to rana kładzie/przewiązuje sobie przez ramię czerwona szmatę(NIE ZAKŁADA na głowę, kapelusz, czapkę!!! W nocy oznacza się CZERWONYM światłem chemicznym.
d) powinna leżeć na ziemi do dalszych czynności. Może poruszać się, czołgając do około 2 m (po to by np. nie leżeć w styczniu w jakiejś kałuży itp). Trafieni nie ostrzegają i nie przeszkadzają.

2. Osoba trafiona zostaje ranna i wymaga pomocy lekarskiej. Musi być ona udzielona w ciągu 30 min, gdyż w przeciwnym wypadku powoduje to ZGON. Osoba ranna może się przemieszczać w promieniu max 2 m od miejsca trafienia, a dalej tylko z pomocą innych osób (np. nosze, pałatka, płachta brezentowa).

3. W przypadku nie udzielenia pomocy w ciągu 30 minut gracz ginie z powodu upływu krwi.

4. Po udzieleniu pomocy przez medyka gracz może powrócić do gry, stosując się do zaleceń medyka (ograniczenie w noszeniu przedmiotów, poruszania się). Bandaż nosi się do końca operacji lub wyeliminowania z gry (=Drugie Trafienie)

5. Gracz może samodzielnie się opatrzyć od pasa w dół, z zachowaniem zasad pierwszej pomocy.

6) Zasady Pierwszej pomocy

6.1) Zlokalizować miejsce postrzału, a następnie zasypać ją środkiem antyseptycznym (np. sól kuchenna z torebki strunowej)
6.3) Opatrzyć ranę opatrunkiem lub owinąć bandażem.
6.5) Ranni, niezależnie od ran, mogą się poruszać się zaraz po założeniu opatrunku z WYJĄTKIEM rannych opatrzonych przez przeciwnika patrz niżej 6.6.
6.6) Ranny opatrzony przez przeciwnika może wrócić do gry po 15 minutach
6.7) Ranny może zostać przez przeciwnika przez niego:
a) dobity na miejscu - wystarczy klepnąć w ramię i powiedzieć "nie żyjesz" (nie ma potrzeby opatrywania)
b) wzięty do niewoli - wystarczy powiedzieć "Jeniec", po czym takowy musi się dostosować do reguł odnośnych wzięcia do niewoli. W OPRACOWANIU- NIE KORZYSTAMY NA CHWILĘ OBECNĄ z ZAPISU O JEŃCACH
c) pozostawiony samemu sobie

7. W przypadku, gdy gracz, który ma jeden bandaż zostanie powtórnie trafiony następuje jego ZGON -bezapelacyjny ZGON.

8. Gracz który został wyeliminowany trwale z gry, lub też z niej zrezygnował zobowiązany jest do widocznego oznaczenia swojej osoby.

a) gracz którego zgon nastąpił za dnia zakłada czerwoną "szmatę"(czapka, arafatką, chusta lub jakikolwiek materiał koloru czerwonego na głowę, kapelusz,czapkę, tak by był widoczny)

b) gracz którego zgon nastąpił przed zmierzchem, lub w nocy montuje w widocznym miejscu światło chemiczne (tzw LIGHTSTICK) w kolorze ŻÓŁTYM, POMARAŃCZOWYM lub innym jasnym (nie czerwonym !!! )

9. Gracz, którego nastąpił zgon udaje się do miejsca NIEBA (miejsce wcześniej wyznaczone)

a) Uczestnik którego nastąpił "zgon" może udać się w miejsce wcześniejszego złożenia sprzętu, czy też do samej bazy macierzystej, o ile taka istnieje, pod warunkiem właściwego oznaczenia swojej osoby a także nie przeszkadzania w grze innym działającym jeszcze uczestnikom. Czas pobytu w ewentualnej BAZIE powinien być jak najkrótszy, niezbędny tylko do zabrania swoich rzeczy. Następnie bezzwłocznie powinien opuścić takie miejsce i udać się do "NIEBA".
b) Dopuszczalny jest jak najbardziej powrót po prostu do domu, z tym iż uczestnik zobowiązany jest o zgłoszenie takiego faktu ORGANIZATOROWI

AMUNICJA:

1. Zakładamy, że na terenie operacji obie strony używają domyślnie broni o tym samym kalibrze, np.
- 5,56mm NATO karabinowa
- 7,62mm NATO jako broń wsparcia (wyznaczeni uczestnicy)
- ~9mm pistoletowa / ~0.38 rewolwerowa
- snajperzy indywidualne, w zależności od typu i przeznaczenia broni

2. Przyjmujemy umownie, że domyślny przydział amunicji na członka zespołu wygląda następująco:
a) karabiny szturmowe - 30szt x 10 mag = 300 kulek
(np. M4/M16/AK/SLR)

b) pistolety maszynowe - 30szt x 10 mag = 300 kulek jako broń główna
30szt x 2 mag = 60 jako broń przyboczna
(np. UZI, INGRAM, SKORPION, MP-5, etc)

c) broń snajperska - 5-10szt x 10 mag = 50/100 kulek jako broń główna

d) broń wsparcia - 500 x 2 mag = 1000 kulek
(np. M240 Mag, M249 SAW, PK/RPK, MG3, M60, etc)

e) pistolety - 15szt x 2 = 30 kulek

f) rewolwery 5-8 szt. x 3 = 15/24 kulek

g) granatniki/granatniki pod lufowe/działa bezodrzutowe - max3 ładunki, w zależności od pojemności głowicy miotającej
(np. M-203, GP-25, GP-30, RPG-7, LAW, etc.)

h) broń wsparcia zamontowana na pojazdach – 1500 x 3mag = 4500 kulek
(np. M240 Mag, M249 SAW, PK/RPK, MG3, M60, etc)

3. W czasie misji przyjmujemy realny poziom amunicji, który jest na wyposażeniu żołnierza. Umownie przyjmujemy ilościowo wartości podane w punkcie 2.

4. Aby uzupełnić wystrzeloną amunicję można skorzystać z :
a) poprosić o amunicję kolegów z zespołu
b) przejąć amunicję od zabitych i przeszukanych wrogów (samą amunicję bez magazynków)
c) uzupełnić zapas w punkcie uzupełnień, jeżeli takowy jest przewidziany w scenariuszu.

5. Nie powinno się wykorzystywać amunicji przypisane do jednego typu (np. pistolet/karabin snajperski) do replik innych typów (np. karabin szturmowy) jeżeli jest nielogiczne z punktu widzenia kalibru obu replik.
Natomiast zmiana przeznaczenia z pistoletu np. BERETTA 92F 9mm na MP-5 jest jak najbardziej OK.

6.1 Namawiamy do stosowania magazynków typu real-cap, które rozmyślnie ograniczają szybkostrzelność repliki, za to wprowadzają więcej realizmu związanego z wymianą magazynków, ograniczaniem serii itp.
6.2 Namawiamy również do używania amunicji biodegradalnej.

7. Ilość broni snajperskiej w zespole zależy od rodzaju replik takiej broni. Równocześnie możemy za broń snajperską uznać replikę broni szturmowej o ile została ona przystosowana do używania jako broń snajperska:
- prędkość wylotowa jest większa niż 450fps
- luneta

PIERWSZA POMOC / MEDYCY

1.1 Medyk nie może udzielić sobie sam pierwszej pomocy, może natomiast wydawać polecenia innym nie medykom jak mają to zrobić. Spada wtedy jakość leczenia i mimo zdolności manualnych osoby opatrującej czas udzielenia pierwszej pomocy wydłuża się do 30 minut.
1.2 RANA LEKKA to rana powstała w wyniku postrzału poniżej linii pasa. W takim wypadku ranny może opatrzyć się sam gdy zostanie postrzelony poniżej linii pasa , tzn pierwsza kulka/część serii, jaką otrzymał trafiła poniżej linii pasa.
1.3 RANA CIĘŻKA to rana powstała w wyniku postrzału powyżej linii pasa. W takim wypadku ranny NIE MOŻE opatrzyć się sam. Musi to zrobić MEDYK zgodnie z procedurą.
1.4 Każdy zespół powinien posiadać wyznaczonego medyka w ilości jeden medyk na cztery osoby.

ZAWARTOŚĆ TORBY MEDYCZNEJ (do gry)

2) "Apteczka" Uczestnika:
- czerwona szmata/chusta/czapka itp.
- światło chemiczne: 1x czerwone; 1x żółty
- min. 2 bandaże
- min. 3 gazy jałowe
- 1 strzykawka
- oraz NORMALNĄ OSOBISTĄ APTECZKĘ PIERWSZEJ POMOCY, z informacjami wewnątrz o potencjalnych uczuleniach, chorobach, itd.


POJAZDY KOŁOWE

1. Pojazdy biorące udział w grze są oznaczone przez ich właścicieli białą kartką A4 na przedniej i na tylnej szybie pojazdu w miejscu nie utrudniającym prowadzenia bezpiecznej jazdy. Pojazdy militarne nie muszą być oznaczone.
2. Nie strzelamy do pojazdów biorących udział w grze.
3. Nie strzelamy z pojazdu ani z jego bezpośredniej okolicy.
4. Nie ma możliwości zniszczenia pojazdu ani przejęcia go.
5. Na żądanie oznaczonych i wyznaczonych w scenariuszu osób pojazd MUSI się zatrzymać.